El videojuego como arte y campo de acción para el diseñador visual. Estudio de caso: Zoca.

dc.contributor.advisorUgarte Calleja, Sebero Emilio
dc.contributor.authorValencia Zárate, Daniela Patricia
dc.coverage.spatialPopayán
dc.date.accessioned2025-10-28T20:45:28Z
dc.date.available2025-10-28T20:45:28Z
dc.date.issued2020
dc.description.notesLa presente memoria de trabajo de fin de grado reúne el desarrollo creativo y metodológico para la propuesta de concept art y estética para el videojuego Zoca, cuyo alcance se enmarca solo en el desarrollo visual, más no un prototipo jugable ni programado, en ella se presenta el rol que puede desempeñar el diseñador visual respecto a la creación y planteamiento del mismo, además de conocer cómo se mueve esta industria actualmente, en cuanto a la viabilidad económica y comercial en países donde ésta ha tenido un crecimiento fuerte tanto en estudios grandes o en emprendimientos independientes, así como a nivel nacional, los proyectos que se desarrollan y el alcance que tienen. Por otra parte, se evidencia el proceso desde el análisis del público objetivo como fase inicial que establece la metodología implementada, hasta la conceptualización del juego, creación y planteamiento final en base a la información recolectada. Dentro de este proceso se evidencia, además, la importancia de trabajar aspectos del videojuego como el concept art ligado al modelado 3D, narrativa y diseño de la identidad del juego, áreas que dentro del proceso de creación como parte de la metodología, se planean y se desarrollan como herramientas fundamentales dentro del proceso de la propuesta del juego.
dc.description.tableofcontentsIntroducción 16 Oportunidad Justificación Marco referencial Marco teórico 3.1. Génesis de la idea 3.2. Objetivo general 3.3. Objetivos específicos 4.1. Contexto general 4.2. Contexto nacional 4.3. Cultura Chibcha 5.1. Sobre los videojuegos 5.2. Motores gamificación 5.3. Narrativa y estructura interactiva en los videojuegos 5.4. Concept art 4.3.1. Ubicación 4.3.2. Religión 4.3.3. Economía 4.3.4. Artes y oficios 4.3.5. Lugares sagrados 4.3.6. Arquitectura 4.3.7. Vestimenta 5.1.1. Elementos básicos que lo componen 5.1.2. Tipologías 5.3.1. La creación del guión 5.4.1. Perfil del concept artist 5.4.2. Métodos de pensamiento 5.4.3. Técnicas para desarrollar concept art 4.2.1 Contexto Sur-Occidente 5.5. Interfaz 5.5.1. Componentes de la interfaz 5.6. Storyboard 6.1. Benchmarking 6.2. Análisis benchmarking 7.1. Empatizar 7.2. Definir 7.3. Creación 7.4. Prototipo 7.5. Testeo 5.6.1. Storyboard en los videojuegos 7.1.1. Encuesta 7.1.2. Mapa de empatía 7.1.3. Perfil de usuario 7.3.1. Desarrollo narrativo 7.3.2. Diagramas de flujo 7.3.3. Gamificación 7.3.4. Estilo visual 7.3.5. Concept art 7.4.1. Creación de la identidad visual 7.4.2. Desarrollo de interfaz 7.4.3. Interacciones en animación 7.5.1. Configuración del focus group 7.5.2. Guión de la prueba 7.5.3. Resultados 7.3.6. Storyboard 7.3.5.1. Desarrollo de personajes 7.3.5.2. Desarrollo de props 7.3.5.3. Desarrollo de escenarios 7.4.1.1. Naming 7.4.1.2 Selección tipográfica Benchmarking Metodología Conclusiones Bibliografía
dc.identifier.instnameInstitución Universitaria Colegio Mayor Del Cauca
dc.identifier.reponamehttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.identifier.urihttps://repositorio.unimayor.edu.co/handle/20.500.14203/1959
dc.language.isospa
dc.publisherInstitución Universitaria Colegio Mayor del Cauca
dc.publisher.facultyFACULTAD DE ARTE Y DISEÑO
dc.publisher.programDiseño Visual
dc.rightsrestricted access
dc.subjectConcept Art,
dc.subjectLow Poly,
dc.subjectDesarrollo Visual,
dc.subjectVideojuegos,
dc.subjectAnimación 3D,
dc.subjectDiseño,
dc.subjectMuiscas
dc.titleEl videojuego como arte y campo de acción para el diseñador visual. Estudio de caso: Zoca.
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dcterms.licensehttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/

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